آموزش ساخت صندوق کارتونی در 3dsmax ، zbrush ، substance painter
در این فیلم آموزشی نحوی ساخت یک صندوق کارتونی در substance painter ، 3dsmax ، zbrush به شما نمایش داده می شود. ابتدا مدلسازی در تری دی مکس انجام می شود سپس در zbrush جزئیات بسیار حرفه ای به مدل اضافه شده و سپس در تری دی مکس اقدام به unwrap می کنیم و در انتها در substance painter شروع به ایجاد بافت و تکسچرهای مورد نیاز می نماییم با digischool همراه باشید.
قسمت اول
برای دیدن رایگان ادامه آموزشها به قسمت فیلمهای آموزش بروید.
Allegorithmic’s Subject Painter ابزاری فوق العاده قدرتمند برای نقاشی سه بعدی است. می توان آن را به نسخه سه بعدی فتوشاپ Adobe برای کارهای نقاشی دیجیتال تشبیه کرد. هدف اصلی سابستنس مدل های بافتی است.
ابزارهای پیشرفته پوشش دهی و پردازش رویه این امکان را به شما می دهد تا در برنامه های صرفاً دو بعدی مانند فتوشاپ ، بافت هایی تهیه کنید که دستیابی به آنها بسیار سخت تر است. این چندین ویژگی فوق العاده مفید دارد که بعداً به آنها خواهم پرداخت.
برخی از نمونه ها عبارتند از: پخت بافت 8k ، جریان کاری مواد PBR در زمان واقعی ، و بسیاری از پیش مجموعه های مواد. شما می توانید گزینه هایی را برای نقاشی هر دو در نقشه های 2D و همچنین مستقیم در مدل سه بعدی در نمای سه بعدی داشته باشید و به نرم افزارهای دیگر مانند تری دی مکس منتقل کنید.
این بدان معناست که می توانید در substance painter ویرایش ها را در زمان واقعی مشاهده کنید ، بنابراین می دانید دقیقاً چگونه بافت شما معلوم می شود. سابستنس تمام بافت ها را با فرمت PBR نمایش داده و صادر می کند ، بنابراین با همان نتیجه مستقیم وارد موتور بازی می شوند.
Zbrush
Zbrush ابزاری برای مجسمه سازی دیجیتالی است که ترکیبی از مدل سازی 3D ، 2.5D ، بافت و نقاشی است.
زیبراش از یک فن آوری اختصاصی به نام “pixol” استفاده می کند که اطلاعات روشنایی ، رنگ ، مواد و عمق را برای کلیه اشیاء روی صفحه ذخیره می کند.
تفاوت اصلی بین بسته های مدل سازی سنتی مانند 3dsmax ( تری دی مکس ) و زیبراش در این است که زیبراش بیشتر شبیه مجسمه سازی است.
زیبراش برای ایجاد مدل های با وضوح بالا (قادر به رسیدن به 40+ میلیون چند ضلعی) برای استفاده در فیلم ها ، بازی ها و انیمیشن ها توسط شرکت هایی
از ILM و Weta Digital گرفته تا بازی های حماسی وهنرهای الکترونیکی استفاده می شود.
Zbrush از سطح وضوح دینامیکی استفاده می کند تا مجسمه سازان بتوانند تغییرات جهانی یا محلی را در مدل های خود ایجاد کنند.
زیبراش بیشتر برای داشتن مجسمه سازی جزئیات با فرکانس متوسط تا زیاد که به طور سنتی در نقشه های bump مشهور شده اند ، مشهور است.
سپس جزئیات مش حاصل می تواند بعنوان نقشه هایnormal صادر شود که در نسخه poly چند مدل مشابه آن استفاده شود.
زیبراش توسط شرکت Pixologic Inc ایجاد و توسط Ofer Alon و Jack Rimokh تاسیس شد.
این نرم افزار در سال 1999 در SIGGRAPH ارائه شد. نسخه آزمایشی 1.55 در سال 2003 منتشر شد و نسخه 3.1 در سال 2007 منتشر شد.
Zbrush 4 برای سیستمهای Windows و Mac در 21 آوریل 2009 برای نسخه اوت اعلام شد ، اما بعدا به تعویق افتاد. نسخه 3.5 در سپتامبر همان سال
در دسترس قرار گرفت و برخی از ویژگی های جدید را کهابتدا برای زیبراش 4. در نظر گرفته شده بود ، در بر می گیرد.
مشخصات دوره
- فیلم آموزشی 2
- فایل تمرین 0
- مدت زمان 70 دقیقه
- سطح All levels
- سال 691
- زیرنویس دارد